From 870d0e1214fe2ef50a3b6d4b6ab73fcf638ec33e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Martin Date: Wed, 8 Apr 2026 19:44:46 +0200 Subject: [PATCH] added context --- campaings/Emile-Delacroix/INVENTORY.md | 9 ++ campaings/Emile-Delacroix/PG.md | 8 +- campaings/Emile-Delacroix/README.md | 6 +- campaings/Emile-Delacroix/SETTING.md | 83 +++++++++++++++---- .../Emile-Delacroix/facts/initial_facts.md | 30 ++++++- 5 files changed, 109 insertions(+), 27 deletions(-) create mode 100644 campaings/Emile-Delacroix/INVENTORY.md diff --git a/campaings/Emile-Delacroix/INVENTORY.md b/campaings/Emile-Delacroix/INVENTORY.md new file mode 100644 index 0000000..b112b30 --- /dev/null +++ b/campaings/Emile-Delacroix/INVENTORY.md @@ -0,0 +1,9 @@ +# Inventario + +## Emile Delacroix + +- Zaino +- Coltello Serramanico nascosto +- Maschera a Gas con 4 filtri, ogni filtro dura 2h. +- Tessera annonaria della ZQ di Philadelphia +- Pistola Glock 19 - 2 colpi \ No newline at end of file diff --git a/campaings/Emile-Delacroix/PG.md b/campaings/Emile-Delacroix/PG.md index a564a52..a5e19d8 100644 --- a/campaings/Emile-Delacroix/PG.md +++ b/campaings/Emile-Delacroix/PG.md @@ -1,9 +1,9 @@ Nome: Emile Delacroix Età: 23 -Ruolo: Contrabbandiere, corriere tra QZ +Ruolo: Contrabbandiera Background: - Nato poco prima o durante l'inizio dell'epidemia; aveva 3 anni quando è esplosa la crisi. Non conosce il mondo "di prima" se non per racconti e oggetti rovinati. -- Cresciuto in una periferia ricostruita, ha imparato presto a muoversi tra rovine, evitare pattuglie e contrattare con chiunque serva. +- Cresciuto nella ZQ di Philadelphia ricostruita, ha imparato presto a muoversi tra rovine, evitare pattuglie e contrattare con chiunque serva. - Ha una rete di contatti giovani: meccanici improvvisati, vedette, venditori di info. Aspetto e comportamento: @@ -16,9 +16,9 @@ Competenze principali: - Capacità di improvvisare falsi documenti, negoziare in condizioni ostili. Motivazione iniziale: -- Guadagnarsi da vivere e costruire una vita più sicura — forse un rifugio, forse solo una promessa a se stesso. +- Guadagnarsi da vivere e costruire una vita più sicura — forse un rifugio, forse solo una promessa a se stessa. Relazioni chiave: - Denzel Philip (socio, mentore sul campo) — vedi npc/Denzel-Philip.md -Note del GM: Emile non è un eroe stereotipato. Le sue scelte nascono da bisogno e attaccamento. Evitare moralizzazioni: mostra conseguenze." \ No newline at end of file +Note del GM: Emile non è un eroina stereotipato. Le sue scelte nascono da bisogno e attaccamento. Evitare moralizzazioni: mostra conseguenze. \ No newline at end of file diff --git a/campaings/Emile-Delacroix/README.md b/campaings/Emile-Delacroix/README.md index 9e216b8..642c844 100644 --- a/campaings/Emile-Delacroix/README.md +++ b/campaings/Emile-Delacroix/README.md @@ -1,7 +1,7 @@ -active: false -name: Emile Delacroix +active: true +name: Emile Delacroix (Femmina, 23 anni) player: Martin -summary: Campagna centrata su Emile Delacroix, contrabbandiere di 23 anni che vive e lavora tra le Zone di Quarantena (QZ). Tono: post-apocalittico, realistico, atmosferico — stile The Last of Us. +summary: Campagna centrata su Emile Delacroix, contrabbandiera di 23 anni che vive e lavora tra le Zone di Quarantena (QZ) di Philadelphia. Tono: post-apocalittico, realistico, atmosferico — stile The Last of Us. structure: - SETTING.md diff --git a/campaings/Emile-Delacroix/SETTING.md b/campaings/Emile-Delacroix/SETTING.md index f339284..8291cb8 100644 --- a/campaings/Emile-Delacroix/SETTING.md +++ b/campaings/Emile-Delacroix/SETTING.md @@ -1,21 +1,72 @@ -Titolo: Zone di Quarantena — frammenti di umanità +# 🌿 SETTING.MD: The Last of Us RPG -Epoca e tono: -- Futuro prossimo, collasso sociale avvenuto ~20 anni fa dopo un'epidemia rapida e letale. -- Atmosfera grigia, concentrata sulla sopravvivenza, relazioni sospettose e legami rari ma profondi. -- Tecnologie residue (auto, telefoni, elettricità intermittente) sopravvivono a sprazzi; la vita quotidiana si arrangia con scarto e improvvisazione. +## 📌 Panoramica del Mondo +* **Genere:** Survival Horror, Post-Apocalittico Realistico, Dramma Umano. +* **Timeline:** Circa 20-25 anni dopo l'epidemia iniziale (Cordyceps Brain Infection - CBI). +* **Atmosfera:** Desolata, brutale, malinconica. La natura si sta riprendendo le città. La speranza è una risorsa scarsa quanto le munizioni. +* **Tema Centrale:** "Sopravvivere a ogni costo" vs "Trovare qualcosa per cui valga la pena vivere". -Conflitto principale: -- Le QZ (Zone di Quarantena) sono avamposti umani delimitati, controllati da autorità locali, milizie o raccoglitori. Tra le QZ scorrono territori selvaggi, pericolosi per contagio residuo, bande e rovine. -- Economia: contrabbando, scambi di competenze, baratti. Controllo delle rotte e delle merci è fonte di potere. +--- -Regole narrative: -- Realismo: le ferite, la fame, il freddo contano. Le scelte morali hanno costi visibili. -- Il passato è leggendario, frammentario: ricordi, reperti e racconti sono rari e preziosi. -- NPC con motivazioni chiare: sopravvivenza, potere, protezione dei propri cari, vendetta. +## 🍄 La Minaccia: Cordyceps (CBI) +L'infezione non è magica, è biologica. Si trasmette tramite morsi o inalazione di spore in ambienti chiusi. -Gancio iniziale: -- Emile e Denzel tengono una rotta di contrabbando tra due QZ. Un incarico che sembrava semplice diventa il catalizzatore: una carica di merci proibite (farmaci, parti elettroniche?) attira attenzione indesiderata. +| Stadio | Nome | Caratteristiche | Comportamento | +| :--- | :--- | :--- | :--- | +| **Stadio 1** | **Runner** | Aspetto umano, occhi rossi, movimenti frenetici. | Attaccano in gruppo, molto veloci. | +| **Stadio 2** | **Stalker** | Escrescenze fungine parziali, furbi. | Si nascondono e tendono imboscate nel silenzio. | +| **Stadio 3** | **Clicker** | Completamente ciechi, testa "esplosa" in funghi. | Usano l'ecolocalizzazione. Letali nel corpo a corpo. | +| **Stadio 4** | **Bloater** | Giganti, corazzati da placche fungine. | Lanciano sacche di spore tossiche. Estremamente resistenti. | +| **Ambientale** | **Spore** | Nebbia giallastra in zone buie/umide. | Richiedono l'uso obbligatorio della maschera antigas. | -Theme: -- Fiducia tradita, crescita forzata, cosa vale proteggere quando tutto è perduto. \ No newline at end of file +--- + +## 🏛️ Fazioni e Società + +### 1. FEDRA (Federal Disaster Response Agency) +* **Ruolo:** Resti del governo militare. +* **Zone:** Gestiscono le Zone di Quarantena (ZQ). +* **Metodo:** Legge marziale, razionamento severo, esecuzioni sommarie per gli infetti. + +### 2. Le Luci (Fireflies) +* **Ruolo:** Milizia rivoluzionaria. +* **Obiettivo:** Ripristinare la democrazia e trovare una cura. +* **Motto:** *"Cerca la luce"*. Sono visti come terroristi dalla FEDRA e come salvatori da alcuni civili. + +### 3. I Cacciatori (Hunters) / Banditi +* **Ruolo:** Sopravvissuti ostili non affiliati. +* **Metodo:** Brutali, territoriali, utilizzano trappole per derubare i viandanti. Non hanno un'ideologia se non il "prendere ciò che serve". + +### 4. Insediamenti Indipendenti (es. Jackson) +* **Ruolo:** Piccole comunità isolate che cercano di ricostruire una parvenza di civiltà (agricoltura, elettricità, scuole). + +--- + +## 🛠️ Meccaniche di Sopravvivenza (Regole per l'LLM) + +### Scarsità di Risorse +L'LLM deve limitare rigorosamente il bottino. +* **Munizioni:** Trovare 2 proiettili è un colpo di fortuna. +* **Crafting:** Gli oggetti vanno creati combinando materiali base (Alcol, Bende, Lame, Nastro Adesivo, Esplosivo). +* **Degrado:** Le armi da mischia (tubi, accette) si rompono dopo pochi colpi. + +### Stealth e Combattimento +* Il combattimento diretto è spesso un suicidio. +* Incoraggiare l'uso di distrazioni (lanciare bottiglie/mattoni). +* Il rumore attira gli infetti vicini. + +### Salute e Guarigione +* Non esiste la rigenerazione automatica. +* Curarsi richiede tempo e rende vulnerabili (animazione di bendaggio). + +--- + +## 🗺️ Linee Guida per la Narrazione (Tone of Voice) +1. **Descrizioni Sensoriali:** Focalizzati sul suono (lo schiocco dei Clicker), l'odore (muffa e decomposizione) e la sensazione del freddo o della fame. +2. **Moralità Grigia:** Non esistono eroi puri. Ogni scelta difficile deve avere un peso emotivo. +3. **Ambiente Narrativo:** Usa i resti del vecchio mondo (lettere abbandonate, foto, giocattoli polverosi) per raccontare storie di chi non ce l'ha fatta. + +--- + +## ⚠️ Protocollo di Sicurezza per il Giocatore +> **Regola d'oro:** Un singolo morso da un infetto significa "Game Over" o una trasformazione narrativa entro due giorni, a meno che non sia previsto diversamente dalla trama specifica. \ No newline at end of file diff --git a/campaings/Emile-Delacroix/facts/initial_facts.md b/campaings/Emile-Delacroix/facts/initial_facts.md index aeac7b5..64377a5 100644 --- a/campaings/Emile-Delacroix/facts/initial_facts.md +++ b/campaings/Emile-Delacroix/facts/initial_facts.md @@ -1,4 +1,26 @@ -- L'epidemia è scoppiata ~20 anni fa; generazioni più giovani non conoscono il mondo prima. -- Le QZ regolano il poco ordine rimasto; tra loro scorrono rotte pericolose e contrabbando. -- Emile e Denzel gestiscono una rotta di contrabbando con merci ambite come farmaci e parti elettroniche. -- Oggetti del passato sono pezzi di storia: hanno valore economico ed emotivo. \ No newline at end of file +# 📖 INITIAL_FACTS.MD: Lo Stato del Mondo + +## 📅 Contesto Temporale e Geografico +* **Data Corrente:** Settembre 2043 (20 anni dopo l'Outbreak). +* **Stagione:** Inizio autunno. Le giornate si accorciano, la pioggia è frequente e l'umidità accelera la crescita dei funghi. + +--- + +## ☣️ Verità Sull'Infezione (CBI) +1. **Immunità:** Non esiste. L'idea di un vaccino è considerata dai più una leggenda metropolitana o propaganda delle Luci. +2. **Trasmissione:** Un morso infetta il sangue; le spore infettano i polmoni. Non c'è cura. Il tempo di trasformazione varia dalle 2 alle 24 ore. +3. **Morte:** Gli infetti non sono "morti viventi", ma esseri umani vivi i cui tessuti sono consumati dal fungo. Possono morire per ferite da arma da fuoco, fuoco o traumi, proprio come un umano. + +--- + +## 🌍 Conoscenze del Mondo +* **La ZQ di Boston:** È sotto il controllo ferreo della FEDRA. Le razioni sono state dimezzate nell'ultimo mese, causando rivolte. +* **Il "Fuori":** Oltre le mura della Zona di Quarantena c'è la "Zona Biologica". È territorio selvaggio, dominato da fazioni di cacciatori e nidi di infetti. +* **Voci di corridoio:** Si dice che le Luci stiano reclutando civili per un'operazione su larga scala a ovest, ma nessuno sa se sia vero. + +--- + +## 🛠️ Regole Narrative Rigide (Hard Truths) +1. **Niente Eroe Invincibile:** Un proiettile può essere fatale. Un clicker nel corpo a corpo è morte istantanea se non si ha un'arma pronta. +2. **Il Silenzio è Vita:** Ogni suono prodotto deve essere valutato dall'LLM come potenziale attrattore di minacce. +3. **La Fiducia Tradisce:** In questo mondo, gli umani sono spesso più pericolosi degli infetti. Ogni incontro con NPC deve essere teso e sospettoso. \ No newline at end of file