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# Inventario
## Emile Delacroix
- Zaino
- Coltello Serramanico nascosto
- Maschera a Gas con 4 filtri, ogni filtro dura 2h.
- Tessera annonaria della ZQ di Philadelphia
- Pistola Glock 19 - 2 colpi

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Nome: Emile Delacroix Nome: Emile Delacroix
Età: 23 Età: 23
Ruolo: Contrabbandiere, corriere tra QZ Ruolo: Contrabbandiera
Background: Background:
- Nato poco prima o durante l'inizio dell'epidemia; aveva 3 anni quando è esplosa la crisi. Non conosce il mondo "di prima" se non per racconti e oggetti rovinati. - Nato poco prima o durante l'inizio dell'epidemia; aveva 3 anni quando è esplosa la crisi. Non conosce il mondo "di prima" se non per racconti e oggetti rovinati.
- Cresciuto in una periferia ricostruita, ha imparato presto a muoversi tra rovine, evitare pattuglie e contrattare con chiunque serva. - Cresciuto nella ZQ di Philadelphia ricostruita, ha imparato presto a muoversi tra rovine, evitare pattuglie e contrattare con chiunque serva.
- Ha una rete di contatti giovani: meccanici improvvisati, vedette, venditori di info. - Ha una rete di contatti giovani: meccanici improvvisati, vedette, venditori di info.
Aspetto e comportamento: Aspetto e comportamento:
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- Capacità di improvvisare falsi documenti, negoziare in condizioni ostili. - Capacità di improvvisare falsi documenti, negoziare in condizioni ostili.
Motivazione iniziale: Motivazione iniziale:
- Guadagnarsi da vivere e costruire una vita più sicura — forse un rifugio, forse solo una promessa a se stesso. - Guadagnarsi da vivere e costruire una vita più sicura — forse un rifugio, forse solo una promessa a se stessa.
Relazioni chiave: Relazioni chiave:
- Denzel Philip (socio, mentore sul campo) — vedi npc/Denzel-Philip.md - Denzel Philip (socio, mentore sul campo) — vedi npc/Denzel-Philip.md
Note del GM: Emile non è un eroe stereotipato. Le sue scelte nascono da bisogno e attaccamento. Evitare moralizzazioni: mostra conseguenze." Note del GM: Emile non è un eroina stereotipato. Le sue scelte nascono da bisogno e attaccamento. Evitare moralizzazioni: mostra conseguenze.

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active: false active: true
name: Emile Delacroix name: Emile Delacroix (Femmina, 23 anni)
player: Martin player: Martin
summary: Campagna centrata su Emile Delacroix, contrabbandiere di 23 anni che vive e lavora tra le Zone di Quarantena (QZ). Tono: post-apocalittico, realistico, atmosferico — stile The Last of Us. summary: Campagna centrata su Emile Delacroix, contrabbandiera di 23 anni che vive e lavora tra le Zone di Quarantena (QZ) di Philadelphia. Tono: post-apocalittico, realistico, atmosferico — stile The Last of Us.
structure: structure:
- SETTING.md - SETTING.md

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Titolo: Zone di Quarantena — frammenti di umanità # 🌿 SETTING.MD: The Last of Us RPG
Epoca e tono: ## 📌 Panoramica del Mondo
- Futuro prossimo, collasso sociale avvenuto ~20 anni fa dopo un'epidemia rapida e letale. * **Genere:** Survival Horror, Post-Apocalittico Realistico, Dramma Umano.
- Atmosfera grigia, concentrata sulla sopravvivenza, relazioni sospettose e legami rari ma profondi. * **Timeline:** Circa 20-25 anni dopo l'epidemia iniziale (Cordyceps Brain Infection - CBI).
- Tecnologie residue (auto, telefoni, elettricità intermittente) sopravvivono a sprazzi; la vita quotidiana si arrangia con scarto e improvvisazione. * **Atmosfera:** Desolata, brutale, malinconica. La natura si sta riprendendo le città. La speranza è una risorsa scarsa quanto le munizioni.
* **Tema Centrale:** "Sopravvivere a ogni costo" vs "Trovare qualcosa per cui valga la pena vivere".
Conflitto principale: ---
- Le QZ (Zone di Quarantena) sono avamposti umani delimitati, controllati da autorità locali, milizie o raccoglitori. Tra le QZ scorrono territori selvaggi, pericolosi per contagio residuo, bande e rovine.
- Economia: contrabbando, scambi di competenze, baratti. Controllo delle rotte e delle merci è fonte di potere.
Regole narrative: ## 🍄 La Minaccia: Cordyceps (CBI)
- Realismo: le ferite, la fame, il freddo contano. Le scelte morali hanno costi visibili. L'infezione non è magica, è biologica. Si trasmette tramite morsi o inalazione di spore in ambienti chiusi.
- Il passato è leggendario, frammentario: ricordi, reperti e racconti sono rari e preziosi.
- NPC con motivazioni chiare: sopravvivenza, potere, protezione dei propri cari, vendetta.
Gancio iniziale: | Stadio | Nome | Caratteristiche | Comportamento |
- Emile e Denzel tengono una rotta di contrabbando tra due QZ. Un incarico che sembrava semplice diventa il catalizzatore: una carica di merci proibite (farmaci, parti elettroniche?) attira attenzione indesiderata. | :--- | :--- | :--- | :--- |
| **Stadio 1** | **Runner** | Aspetto umano, occhi rossi, movimenti frenetici. | Attaccano in gruppo, molto veloci. |
| **Stadio 2** | **Stalker** | Escrescenze fungine parziali, furbi. | Si nascondono e tendono imboscate nel silenzio. |
| **Stadio 3** | **Clicker** | Completamente ciechi, testa "esplosa" in funghi. | Usano l'ecolocalizzazione. Letali nel corpo a corpo. |
| **Stadio 4** | **Bloater** | Giganti, corazzati da placche fungine. | Lanciano sacche di spore tossiche. Estremamente resistenti. |
| **Ambientale** | **Spore** | Nebbia giallastra in zone buie/umide. | Richiedono l'uso obbligatorio della maschera antigas. |
Theme: ---
- Fiducia tradita, crescita forzata, cosa vale proteggere quando tutto è perduto.
## 🏛️ Fazioni e Società
### 1. FEDRA (Federal Disaster Response Agency)
* **Ruolo:** Resti del governo militare.
* **Zone:** Gestiscono le Zone di Quarantena (ZQ).
* **Metodo:** Legge marziale, razionamento severo, esecuzioni sommarie per gli infetti.
### 2. Le Luci (Fireflies)
* **Ruolo:** Milizia rivoluzionaria.
* **Obiettivo:** Ripristinare la democrazia e trovare una cura.
* **Motto:** *"Cerca la luce"*. Sono visti come terroristi dalla FEDRA e come salvatori da alcuni civili.
### 3. I Cacciatori (Hunters) / Banditi
* **Ruolo:** Sopravvissuti ostili non affiliati.
* **Metodo:** Brutali, territoriali, utilizzano trappole per derubare i viandanti. Non hanno un'ideologia se non il "prendere ciò che serve".
### 4. Insediamenti Indipendenti (es. Jackson)
* **Ruolo:** Piccole comunità isolate che cercano di ricostruire una parvenza di civiltà (agricoltura, elettricità, scuole).
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## 🛠️ Meccaniche di Sopravvivenza (Regole per l'LLM)
### Scarsità di Risorse
L'LLM deve limitare rigorosamente il bottino.
* **Munizioni:** Trovare 2 proiettili è un colpo di fortuna.
* **Crafting:** Gli oggetti vanno creati combinando materiali base (Alcol, Bende, Lame, Nastro Adesivo, Esplosivo).
* **Degrado:** Le armi da mischia (tubi, accette) si rompono dopo pochi colpi.
### Stealth e Combattimento
* Il combattimento diretto è spesso un suicidio.
* Incoraggiare l'uso di distrazioni (lanciare bottiglie/mattoni).
* Il rumore attira gli infetti vicini.
### Salute e Guarigione
* Non esiste la rigenerazione automatica.
* Curarsi richiede tempo e rende vulnerabili (animazione di bendaggio).
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## 🗺️ Linee Guida per la Narrazione (Tone of Voice)
1. **Descrizioni Sensoriali:** Focalizzati sul suono (lo schiocco dei Clicker), l'odore (muffa e decomposizione) e la sensazione del freddo o della fame.
2. **Moralità Grigia:** Non esistono eroi puri. Ogni scelta difficile deve avere un peso emotivo.
3. **Ambiente Narrativo:** Usa i resti del vecchio mondo (lettere abbandonate, foto, giocattoli polverosi) per raccontare storie di chi non ce l'ha fatta.
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## ⚠️ Protocollo di Sicurezza per il Giocatore
> **Regola d'oro:** Un singolo morso da un infetto significa "Game Over" o una trasformazione narrativa entro due giorni, a meno che non sia previsto diversamente dalla trama specifica.

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- L'epidemia è scoppiata ~20 anni fa; generazioni più giovani non conoscono il mondo prima. # 📖 INITIAL_FACTS.MD: Lo Stato del Mondo
- Le QZ regolano il poco ordine rimasto; tra loro scorrono rotte pericolose e contrabbando.
- Emile e Denzel gestiscono una rotta di contrabbando con merci ambite come farmaci e parti elettroniche. ## 📅 Contesto Temporale e Geografico
- Oggetti del passato sono pezzi di storia: hanno valore economico ed emotivo. * **Data Corrente:** Settembre 2043 (20 anni dopo l'Outbreak).
* **Stagione:** Inizio autunno. Le giornate si accorciano, la pioggia è frequente e l'umidità accelera la crescita dei funghi.
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## ☣️ Verità Sull'Infezione (CBI)
1. **Immunità:** Non esiste. L'idea di un vaccino è considerata dai più una leggenda metropolitana o propaganda delle Luci.
2. **Trasmissione:** Un morso infetta il sangue; le spore infettano i polmoni. Non c'è cura. Il tempo di trasformazione varia dalle 2 alle 24 ore.
3. **Morte:** Gli infetti non sono "morti viventi", ma esseri umani vivi i cui tessuti sono consumati dal fungo. Possono morire per ferite da arma da fuoco, fuoco o traumi, proprio come un umano.
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## 🌍 Conoscenze del Mondo
* **La ZQ di Boston:** È sotto il controllo ferreo della FEDRA. Le razioni sono state dimezzate nell'ultimo mese, causando rivolte.
* **Il "Fuori":** Oltre le mura della Zona di Quarantena c'è la "Zona Biologica". È territorio selvaggio, dominato da fazioni di cacciatori e nidi di infetti.
* **Voci di corridoio:** Si dice che le Luci stiano reclutando civili per un'operazione su larga scala a ovest, ma nessuno sa se sia vero.
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## 🛠️ Regole Narrative Rigide (Hard Truths)
1. **Niente Eroe Invincibile:** Un proiettile può essere fatale. Un clicker nel corpo a corpo è morte istantanea se non si ha un'arma pronta.
2. **Il Silenzio è Vita:** Ogni suono prodotto deve essere valutato dall'LLM come potenziale attrattore di minacce.
3. **La Fiducia Tradisce:** In questo mondo, gli umani sono spesso più pericolosi degli infetti. Ogni incontro con NPC deve essere teso e sospettoso.